Skillnad mellan versioner av "Kap 1 Introduktion till programmering (C/Cpp 23)"

Från Mathonline
Hoppa till: navigering, sök
m
m
 
(50 mellanliggande versioner av samma användare visas inte)
Rad 1: Rad 1:
 
__NOTOC__
 
__NOTOC__
<b>Mån 15/5, vecka 20, vt 2023</b>
+
<!-- <big>Mån 18 sep, kl 13-16</big> -->
 
+
 
+
 
{| border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" height="30" width="100%"
 
{| border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" height="30" width="100%"
 
| style="border-bottom:1px solid #797979" width="5px" | &nbsp;
 
| style="border-bottom:1px solid #797979" width="5px" | &nbsp;
{{Not selected tab|[[Lektion 1 (C/Cpp 23)|Agenda]]}}
+
{{Not selected tab|[[Lektion 1 (C/Cpp 23)| <<&nbsp;&nbsp;Agenda]]}}
{{Selected tab|[[Kap 1 Introduktion till programmering|Genomgång 1]]}}
+
{{Selected tab|[[Kap 1 Introduktion till programmering (C/Cpp 23)|<span style="font-weight:lighter">Genomgång 1</span>]]}}
 
{{Not selected tab|[[Övningar 1 (C/Cpp 23)|Övningar 1]]}}
 
{{Not selected tab|[[Övningar 1 (C/Cpp 23)|Övningar 1]]}}
<!-- {{Not selected tab|[[Planering för preparandkursen i programmering|Kursens planering]]}} -->
+
{{Not selected tab|[[Innehåll Programmering 1|Innehåll och struktur]]}}
 +
<!-- {{Not selected tab|[http://mathonline.se/Planering_Progr_Cpp_ht_23.pdf Planering]}} -->
 
{{Not selected tab|[[Lektion 2 (C/Cpp 23)|Nästa lektion&nbsp;&nbsp;>> ]]}}
 
{{Not selected tab|[[Lektion 2 (C/Cpp 23)|Nästa lektion&nbsp;&nbsp;>> ]]}}
 
| style="border-bottom:1px solid #797979"  width="100%"| &nbsp;
 
| style="border-bottom:1px solid #797979"  width="100%"| &nbsp;
Rad 15: Rad 14:
 
<br>
 
<br>
  
= <b><span style="color:#931136">1.1 &nbsp; Om programmering</span></b> =
+
= <b><span style="color:#931136">1.1 &nbsp;&nbsp; Vad är programmering?</span></b> =
 
<div class="ovnE">
 
<div class="ovnE">
<big><big>
+
<big>
:Bläddra igenom PDFen (3 sidor)<span>:</span>
+
Var och en har ett intuitivt svar på denna fråga. Vi vill precisera svaret genom att
<math> \qquad\;\;\, </math><div class="smallBox">[[Media: Om_Programmering.pdf|<b><span style="color:blue">Om programmering</span></b>]]</div><math> \qquad\;\;\, </math>
+
 
</big></big>
+
sätta begreppet i rätt sammanhang och avgränsa det från andra, närbesläktade ämnen.
 +
 
 +
Låt oss börja med att ge <i>negativa</i> svar:
 +
 
 +
Vi vill diskutera vad programmering <i>inte</i> är för att närma oss det positiva svaret.
 +
</big>
 +
 
 +
== <b><span style="color:#931136">Tre negativa svar</span></b> ==
 +
<div class="ovnC">
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Vad_Progr_1b.jpg]]</div>
 +
 
 +
 
 +
===== <span style="color:#931136">Slutsats från punkt 2) <math> \dots </math> ingen vetenskap:</span> =====
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Progr_Praktiskt_650.jpg]]</div>
 
</div>
 
</div>
 +
 +
 +
== <b><span style="color:#931136">Två positiva svar</span></b> ==
 +
<div class="ovnC">
 +
=== <span style="color:#931136">1. Programmering som problemlösning</span> ===
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Vad_Progr_2a.jpg]]</div>
 +
 +
 +
=== <span style="color:#931136">2. Programmering som modellering</span> ===
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Program_Modell_650a.jpg]]</div>
 +
</div>
 +
</div>
 +
 +
 +
= <b><span style="color:#931136">1.2 &nbsp;&nbsp; Kompilering och exekvering</span></b> =
 +
<div class="ovnA">
 +
<big>
 +
Hur hamnar programkoden i datorn? Det handlar om samspelet mellan mjukvaran och hårdvaran.
 +
 +
För att besvara frågan går vi tillbaka till de första datorerna.
 +
</big>
 +
 +
== <b><span style="color:#931136">John von Neumann-modellen</span></b> ==
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: John_Neuman_Datora.jpg]]</div>
 +
 +
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: John_Neuman_Texta.jpg]]</div>
 +
</div>
 +
 +
 +
= <b><span style="color:#931136">Kompilering = översättning av källkod till maskinkod</span></b> =
 +
<div class="ovnC">
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Kompilering.jpg]]</div>
 +
</div>
 +
 +
 +
= <b><span style="color:#931136">Editorer & IDE</span></b> =
 +
<div class="ovnE">
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Editorer_IDE.jpg]]</div>
 +
</div>
 +
 +
 +
= <b><span style="color:#931136">Regler för filändelser</span></b> =
 +
<div class="ovnC">
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Regler_Filandelser_Cpp.jpg]]</div>
 +
</div>
 +
 +
 +
= <b><span style="color:#931136">Att hantera filändelser</span></b> =
 +
<div class="ovnA">
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Hantering_Filandelser.jpg]]</div>
 +
</div>
 +
 +
 +
= <b><span style="color:#931136">Olika typer av fel</span></b> =
 +
<div class="ovnE">
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Olika_typer_fel.jpg]]</div>
 +
</div>
 +
 +
 +
= [[Kap_1_Introduktion_till_programmering_(Forts.)#1.4_.C2.A0.C2.A0_Om_programmeringsspr.C3.A5ken_C_och_C.2B.2B|<b><span style="color:#931136">1.3 &nbsp;&nbsp; Om programmeringsspråken C och C++</span></b>]] =
 +
 +
 +
== <b><span style="color:#931136">Gå vidare med [[Övningar 1 (C/Cpp 23)|<span style="color:blue">Dagens övningar</span>]] när du är klar med genomgången ovan.</span></b> ==
 +
 +
  
  

Nuvarande version från 20 augusti 2025 kl. 11.01

        <<  Agenda          Genomgång 1          Övningar 1          Innehåll och struktur          Nästa lektion  >>      


1.1    Vad är programmering?

Var och en har ett intuitivt svar på denna fråga. Vi vill precisera svaret genom att

sätta begreppet i rätt sammanhang och avgränsa det från andra, närbesläktade ämnen.

Låt oss börja med att ge negativa svar:

Vi vill diskutera vad programmering inte är för att närma oss det positiva svaret.

Tre negativa svar

Vad Progr 1b.jpg


Slutsats från punkt 2) \( \dots \) ingen vetenskap:
Progr Praktiskt 650.jpg


Två positiva svar

1. Programmering som problemlösning

Vad Progr 2a.jpg


2. Programmering som modellering

Program Modell 650a.jpg


1.2    Kompilering och exekvering

Hur hamnar programkoden i datorn? Det handlar om samspelet mellan mjukvaran och hårdvaran.

För att besvara frågan går vi tillbaka till de första datorerna.

John von Neumann-modellen

John Neuman Datora.jpg


John Neuman Texta.jpg


Kompilering = översättning av källkod till maskinkod

Kompilering.jpg


Editorer & IDE

Editorer IDE.jpg


Regler för filändelser

Regler Filandelser Cpp.jpg


Att hantera filändelser

Hantering Filandelser.jpg


Olika typer av fel

Olika typer fel.jpg


1.3    Om programmeringsspråken C och C++

Gå vidare med Dagens övningar när du är klar med genomgången ovan.






Copyright © 2023. All Rights Reserved.