Skillnad mellan versioner av "Kap 1 Introduktion till programmering (C/Cpp 23)"

Från Mathonline
Hoppa till: navigering, sök
m
m
 
(37 mellanliggande versioner av samma användare visas inte)
Rad 1: Rad 1:
 
__NOTOC__
 
__NOTOC__
<b>Mån 18 sep, kl 13-16</b>
+
<!-- <big>Mån 18 sep, kl 13-16</big> -->
 
+
 
+
 
{| border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" height="30" width="100%"
 
{| border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" height="30" width="100%"
 
| style="border-bottom:1px solid #797979" width="5px" | &nbsp;
 
| style="border-bottom:1px solid #797979" width="5px" | &nbsp;
{{Not selected tab|[[Lektion 1 (C/Cpp 23)|Agenda]]}}
+
{{Not selected tab|[[Lektion 1 (C/Cpp 23)| <<&nbsp;&nbsp;Agenda]]}}
{{Selected tab|[[Kap 1 Introduktion till programmering|Genomgång 1]]}}
+
{{Selected tab|[[Kap 1 Introduktion till programmering (C/Cpp 23)|Genomgång 1]]}}
 
{{Not selected tab|[[Övningar 1 (C/Cpp 23)|Övningar 1]]}}
 
{{Not selected tab|[[Övningar 1 (C/Cpp 23)|Övningar 1]]}}
<!-- {{Not selected tab|[[Planering för preparandkursen i programmering|Kursens planering]]}} -->
+
{{Not selected tab|[http://www.mathonline.se/Cpp_innehall_strukt.pdf Innehåll & struktur]}}
{{Not selected tab|[[Lektion 2 (C/Cpp 23)|Nästa lektion&nbsp;&nbsp;>> ]]}}
+
<!-- {{Not selected tab|[http://mathonline.se/Planering_Progr_Cpp_ht_23.pdf Planering]}} -->
 +
{{Not selected tab|[[Lektion 1a (C/Cpp 23)|Nästa lektion&nbsp;&nbsp;>> ]]}}
 
| style="border-bottom:1px solid #797979"  width="100%"| &nbsp;
 
| style="border-bottom:1px solid #797979"  width="100%"| &nbsp;
 
|}
 
|}
Rad 15: Rad 14:
 
<br>
 
<br>
  
= <b><span style="color:#931136">1.1 &nbsp; Om programmering</span></b> =
+
= <b><span style="color:#931136">1.1 &nbsp;&nbsp; Vad är programmering?</span></b> =
 
<div class="ovnE">
 
<div class="ovnE">
<big><big>
+
<big>
:Bläddra igenom PDFen (3 sidor)<span>:</span>
+
Var och en har ett intuitivt svar på denna fråga. Vi vill precisera svaret genom att
<math> \qquad\;\;\, </math><div class="smallBox">[[Media: Om_Programmering.pdf|<b><span style="color:blue">Om programmering</span></b>]]</div><math> \qquad\;\;\, </math>
+
 
</big></big>
+
sätta begreppet i rätt sammanhang och avgränsa det från andra, närbesläktade ämnen.
 +
 
 +
Låt oss börja med att ge <i>negativa</i> svar:
 +
 
 +
Vi vill diskutera vad programmering <i>inte</i> är för att närma oss det positiva svaret.
 +
</big>
 +
 
 +
== <b><span style="color:#931136">Tre negativa svar</span></b> ==
 +
<div class="ovnC">
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Vad_Progr_1b.jpg]]</div>
 +
 
 +
 
 +
===== <b><span style="color:#931136">Slutsats från punkt 2) <math> \dots </math> ingen vetenskap:</span></b> =====
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Progr_Praktiskt_650.jpg]]</div>
 
</div>
 
</div>
 +
 +
 +
== <b><span style="color:#931136">Två positiva svar</span></b> ==
 +
<div class="ovnC">
 +
=== <b><span style="color:#931136">1. Programmering som problemlösning</span></b> ===
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Vad_Progr_2a.jpg]]</div>
 +
 +
 +
=== <b><span style="color:#931136">2. Programmering som modellering</span></b> ===
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Program_Modell_650a.jpg]]</div>
 +
</div>
 +
</div>
 +
 +
 +
= <b><span style="color:#931136">1.2 &nbsp;&nbsp; Kompilering och exekvering</span></b> =
 +
<div class="ovnA">
 +
<big>
 +
Hur hamnar programkoden i datorn? Det handlar om samspelet mellan mjukvaran och hårdvaran.
 +
 +
För att besvara frågan går vi tillbaka till de första datorerna.
 +
</big>
 +
 +
== <b><span style="color:#931136">John von Neumann-modellen</span></b> ==
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: John_Neuman_Datora.jpg]]</div>
 +
 +
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: John_Neuman_Texta.jpg]]</div>
 +
</div>
 +
 +
 +
= <b><span style="color:#931136">Kompilering = översättning av källkod till maskinkod</span></b> =
 +
<div class="ovnC">
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Kompilering.jpg]]</div>
 +
</div>
 +
 +
 +
= <b><span style="color:#931136">Editorer & IDE</span></b> =
 +
<div class="ovnE">
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Editorer_IDE.jpg]]</div>
 +
</div>
 +
 +
 +
= <b><span style="color:#931136">Regler för filändelser</span></b> =
 +
<div class="ovnC">
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Regler_Filandelser_Cpp.jpg]]</div>
 +
</div>
 +
 +
 +
= <b><span style="color:#931136">Att hantera filändelser</span></b> =
 +
<div class="ovnA">
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Hantering_Filandelser.jpg]]</div>
 +
</div>
 +
 +
 +
= <b><span style="color:#931136">Olika typer av fel</span></b> =
 +
<div class="ovnE">
 +
<div style="border:1px solid black;display:inline-table;margin-left: 0px;"> [[Image: Olika_typer_fel.jpg]]</div>
 +
</div>
 +
 +
 +
== <b><span style="color:#931136">Gå vidare med [[Övningar 1 (C/Cpp 23)|<span style="color:blue">Dagens övningar</span>]] när du är klar med genomgången ovan.</span></b> ==
 +
 +
  
  

Nuvarande version från 8 december 2024 kl. 20.31

        <<  Agenda          Genomgång 1          Övningar 1          Innehåll & struktur          Nästa lektion  >>      


1.1    Vad är programmering?

Var och en har ett intuitivt svar på denna fråga. Vi vill precisera svaret genom att

sätta begreppet i rätt sammanhang och avgränsa det från andra, närbesläktade ämnen.

Låt oss börja med att ge negativa svar:

Vi vill diskutera vad programmering inte är för att närma oss det positiva svaret.

Tre negativa svar

Vad Progr 1b.jpg


Slutsats från punkt 2) \( \dots \) ingen vetenskap:
Progr Praktiskt 650.jpg


Två positiva svar

1. Programmering som problemlösning

Vad Progr 2a.jpg


2. Programmering som modellering

Program Modell 650a.jpg


1.2    Kompilering och exekvering

Hur hamnar programkoden i datorn? Det handlar om samspelet mellan mjukvaran och hårdvaran.

För att besvara frågan går vi tillbaka till de första datorerna.

John von Neumann-modellen

John Neuman Datora.jpg


John Neuman Texta.jpg


Kompilering = översättning av källkod till maskinkod

Kompilering.jpg


Editorer & IDE

Editorer IDE.jpg


Regler för filändelser

Regler Filandelser Cpp.jpg


Att hantera filändelser

Hantering Filandelser.jpg


Olika typer av fel

Olika typer fel.jpg


Gå vidare med Dagens övningar när du är klar med genomgången ovan.






Copyright © 2023. All Rights Reserved.