Skillnad mellan versioner av "Innehåll Programmering 2"

Från Mathonline
Hoppa till: navigering, sök
m
m
Rad 48: Rad 48:
 
<big><span style="color:blue">Kapitel 4 Objektorienterad programmering</span></big>
 
<big><span style="color:blue">Kapitel 4 Objektorienterad programmering</span></big>
  
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.1 &nbsp; Vad är objektorienterad programmering?]]
+
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.1 &nbsp; Vad är objektorienterad programmering (OOP)?]]
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.2 &nbsp; Vägen till objektorienterad programmering]]
+
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.2 &nbsp; Vägen till OOP]]
 
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.3 &nbsp; Inkapsling]]
 
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.3 &nbsp; Inkapsling]]
 
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.4 &nbsp; Konstruktor]]
 
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.4 &nbsp; Konstruktor]]
 
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.5 &nbsp; Accessmetoder]]
 
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.5 &nbsp; Accessmetoder]]
 
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.6 &nbsp; Klass som egendefinierad datatyp]]
 
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.6 &nbsp; Klass som egendefinierad datatyp]]
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.7 &nbsp; Metoder i objektorienterad programmering]]
+
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.7 &nbsp; Metoder i OOP]]
 
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.8 &nbsp; Komposition]]
 
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.8 &nbsp; Komposition]]
 
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.9 &nbsp; Arv]]
 
::[[Lektion 1 (Algoritmer)|4.9 &nbsp; Arv]]

Versionen från 23 juli 2025 kl. 12.28

       Kursens presenation          Innehåll och struktur          Centralt innehåll          Sex projektuppgifter          Lektion 1  >>      

Kapitel 1 Programmering och algoritmer

1.1   Programmeringens historia I
1.2   Olika paradigm inom programmering
1.3   Algoritmer och deras beskrivning
1.4   Pseudokod och flödesschema

Kapitel 2 Olika programmeringsmiljöer

2.1   Programmeringens historia II
2.2   En Open Source IDE: Borland C++
2.3   Att bygga en egen IDE med en editor
2.4   Att köra program från kommandofönstret

Kapitel 3 Fortsättning med C++

3.1   Utskrift till en grafisk miljö i C++
3.2   Olika beteenden i olika miljöer
3.3   Unicode
3.4   Svenska tecken i olika miljöer
3.5   Objektorienterad initiering
3.6   Automatisk typkonvertering
3.7   Rekursion
3.8   Mer om flervägsval
3.9   Misslyckad modularisering
3.10   Referenser
3.11   Parameteröverföringsmetoder
3.12   In- och utparametrar
3.13   Överlagring av funktioner
Prov 1 kap 1-3

Kapitel 4 Objektorienterad programmering

4.1   Vad är objektorienterad programmering (OOP)?
4.2   Vägen till OOP
4.3   Inkapsling
4.4   Konstruktor
4.5   Accessmetoder
4.6   Klass som egendefinierad datatyp
4.7   Metoder i OOP
4.8   Komposition
4.9   Arv
4.10   Polymorfism

Kapitel 5 Logik för blivande programmerare

5.1   Logiska operatorer
5.2   Datatypen bool
5.3   NEGATION som logisk operator
5.4   Testa lösenord med logiska lagar
Prov 2 kap 4-5








Kapitel 6 Pekare

6.1   Vad är en pekare?
6.2   Deklaration och initiering av en pekare
6.3   Adress- och värdeoperatorn
6.4   Operatorn new
6.5   Pekare och array
6.6   Stränghantering med pekare

Kapitel 7 Fördjupning i C++ programmering

7.1   Array som parameter i funktioner
7.2   Sökning och sortering
7.3   Templates
7.4   Dynamisk minnesallokering
7.5   Dynamisk filkryptering
7.6   2D arrays
7.8   2D array som parameter i funktioner
Prov 3 kap 6-7









Fig111.jpg



















Copyright © 2025 Lieta AB. All Rights Reserved.