Skillnad mellan versioner av "Kap 4 Grundbegrepp i programmering"

Från Mathonline
Hoppa till: navigering, sök
m
m
Rad 49: Rad 49:
  
 
= <b><span style="color:#931136">Läs i [http://mathonline.se/Boken%20Progr%20Cpp.pdf <span style="color:blue">kursboken</span>] om:</span></b> =
 
= <b><span style="color:#931136">Läs i [http://mathonline.se/Boken%20Progr%20Cpp.pdf <span style="color:blue">kursboken</span>] om:</span></b> =
== <b><span style="color:#931136"> &nbsp;&nbsp;  &nbsp;&nbsp; Identifierare, sid 52</span></b> ==
+
== <b><span style="color:#931136"> &nbsp;&nbsp;  &nbsp;&nbsp; Identifierare och regler för namngivning av identifierare, sid 52.</span></b> ==
 
+
 
+
== <b><span style="color:#931136"> &nbsp;&nbsp;  &nbsp;&nbsp; Regler för namngivning av identifierare, sid 52.</span></b> ==
+
  
  

Versionen från 13 september 2022 kl. 21.59

        <<  Agenda          Dagens genomgång          Dagens övningar          Kursboken          Nästa lektion  >>      


4.1    Datatyper

Programmet Datatype

Datatype.jpg


En programkörning ger följande utskrift:

Datatype Korex.jpg


Vad är en datatyp?

Vad datatyp.jpg


4.2    Variabler

En variabel är en platshållare (minnescell) för ett värde (data).

I koden har en variabel ett namn som används för att komma åt värdet.

I ett program kan variabelns värde ändras, men inte namnet.

Motsatsen till variabel är konstant. T.ex. är 9 en konstant, a är en variabel.

En konstants värde kan aldrig ändras.

Variabel ex.jpg


Läs i kursboken om:

      Identifierare och regler för namngivning av identifierare, sid 52.

      Rekommendationer för namngivning, sid 53


4.3    Deklaration och initiering av variabler

Programmet Variable

Variable.jpg


En programkörning ger följande utskrift:


3.2    God programmeringsstil

God ProgrStil 1.jpg


God ProgrStil 2.jpg


Gå vidare med Dagens övningar när du är klar med all läsning ovan.










Copyright © 2022 TechPages AB. All Rights Reserved.