Kap 3 Datastrukturer och abstrakta datatyper
<< Agenda | Genomgång kap 2 Logik (forts.) | Genomgång kap 3 Datastruktr. ... | Dagens övningar | Nästa lektion >> |
3.1 Vad är objektorienterad programmering (OOP)?
3.2 Objektorienterad design pattern med UML
Projekt Lönespecifikation
UML design och modellering i fyra steg
Steg 1 Förstå problemet: Läs kundens kravspecifikation (rutan ovan) om och om igen!
Steg 2 Identifiera problemets nyckelbegrepp:
- Saker som är relevanta för verksamheten, som man behöver lagra information om.
-
- Vid implementeringen kommer nyckelbegrepp att bli programmets klasser.
Steg 3 Identifiera datamedlemmar till varje klass: Vad består den av? Testa "Har"-relationen!
Steg 4 Identifiera metoder till varje klass: Vad gör den eller vad kan man göra med den?
- Vilka operationer är relevanta, karakteristiska eller typiska för den?
Läs mer om UML design och modellering i fyra steg i kursboken, sid 93-96.
Klassdiagram
Resultat av modellering av projektet Lönespecifikation:
Modellen ovan följer det objektorienterade modelleringsspråket Unified Modeling Language (UML):
Varje klass modelleras i en ruta som innehåller klassens datamedlemmar och metoder.
Minustecknen står framför datamedlemmarna och plustecknen står framför metoderna.
I de högra kolumnerna står datamedlemmarnas datatyper resp. metodernas returtyper.
- Modellen är projektets arkitektur och därför logiskt primär. Koden är sekundär.
- Modellen är oberoende av programmeringsspråket.
- Modellen måste vara objektorienterad för att programmet ska bli det.
- Modellen "planteras", koden växer ur modellen och följer den.
- Därför kallas omvandlingen av modell till kod implementation.
Implementation av modellen tas upp i kursen Objektorienterad programmering och design.
Gå vidare med Dagens övningar när du är klar med all läsning ovan.
Copyright © 2022 TechPages AB. All Rights Reserved.