Skillnad mellan versioner av "Lektion 6 (Algoritmer)"

Från Mathonline
Hoppa till: navigering, sök
m
m
Rad 26: Rad 26:
 
:::::[[Kap_2_Logik_för_blivande_programmerare_(forts.)#2.5_.C2.A0.C2.A0M.C3.A4ngdl.C3.A4ra_och_logik|<span style="color:blue">­Mängdoperationer och deras logik</span>]]
 
:::::[[Kap_2_Logik_för_blivande_programmerare_(forts.)#2.5_.C2.A0.C2.A0M.C3.A4ngdl.C3.A4ra_och_logik|<span style="color:blue">­Mängdoperationer och deras logik</span>]]
 
:::::[[Kap_2_Logik_för_blivande_programmerare_(forts.)#Cartesisk_produkt|<span style="color:blue">­Cartesisk produkt</span>]]
 
:::::[[Kap_2_Logik_för_blivande_programmerare_(forts.)#Cartesisk_produkt|<span style="color:blue">­Cartesisk produkt</span>]]
::[[Kap 3 Logik för blivande programmerare (forts.)|<span style="color:blue">Kap 3 Datastrukturer och abstrakta datatyper</span>]]
+
::[[Kap 3 Datastrukturer och abstrakta datatyper|<span style="color:blue">Kap 3 Datastrukturer och abstrakta datatyper</span>]]
::::[[Kap_2_Logik_för_blivande_programmerare#2.3_.C2.A0.C2.A0NEGATION_som_logisk_operator|<span style="color:blue">3.1 Vad är objektorienterad programmering (OOP)?</span>]]
+
::::[[Media: 3_1_Vad_OOP.pdf|<span style="color:blue">3.1 Vad är objektorienterad programmering (OOP)?</span>]]
::::[[Kap_2_Logik_för_blivande_programmerare#NEGATIONens_sanningstabell|<span style="color:blue">3.2 Objektorienterad design pattern med UML</span>]]
+
::::[[Kap 3 Datastrukturer och abstrakta datatyper|<span style="color:blue">3.2 Objektorienterad design pattern med UML</span>]]
:::::[[Kap_2_Logik_för_blivande_programmerare#Programmet_GuessNEG|<span style="color:blue">Projekt Lönespecifikation</span>]]
+
:::::[[Kap 3 Datastrukturer och abstrakta datatyper|<span style="color:blue">Projekt Lönespecifikation</span>]]
:::::[[Kap_2_Logik_för_blivande_programmerare#Programmet_GuessNEG|<span style="color:blue">Kundens kravspecifikation</span>]]
+
:::::[[Kap 3 Datastrukturer och abstrakta datatyper|<span style="color:blue">Kundens kravspecifikation</span>]]
:::::[[Kap_2_Logik_för_blivande_programmerare#Programmet_GuessNEG|<span style="color:blue">UML design och modellering i fyra steg</span>]]
+
:::::[[Kap 3 Datastrukturer och abstrakta datatyper|<span style="color:blue">UML design och modellering i fyra steg</span>]]
  
  

Versionen från 29 oktober 2022 kl. 16.47

v 44, ht 2022


        <<  Förra lektion          Genomg. 2 Logik (forts.)          Genomgång 3 Datastrukt.          Dagens övningar          Nästa lektion  >>      


Agenda

Kap 2 Logik för blivande programmerare (forts.)
2.4 Programserien Testa lösenord (forts.)
Kombination av NEGATION, OCH och ELLER
Programmet PasswdCaps
De Morgans lagar
2.5 Mängdlära och logik
­Mängdoperationer och deras logik
­Cartesisk produkt
Kap 3 Datastrukturer och abstrakta datatyper
3.1 Vad är objektorienterad programmering (OOP)?
3.2 Objektorienterad design pattern med UML
Projekt Lönespecifikation
Kundens kravspecifikation
UML design och modellering i fyra steg








Copyright © 2022 TechPages AB. All Rights Reserved.